게임

Here, Catch!

Eclipse Publishing $500 Game Jam (96시간, 테마 Salvage)

2026.10.02–2026.10.06Unity, WebGL, 기획·디렉션
짐꾼이 동료에게 연쇄 번개 마법서를 던져 적을 한꺼번에 쓰러뜨리는 Here, Catch! 플레이 영상

Here, Catch! 플레이하기

요약

  • 96시간 게임 잼에서 기획부터 출시까지 완주한 3D 쿼터뷰 액션 게임
  • 담당: 게임 디자인과 디렉션
  • 방 7개, 한 판 20~25분 분량. 브라우저에서 바로 실행되는 HTML5 빌드로 공개함
  • 잼 이후 한국어판·Windows 빌드 제작, 피드백 기반 보호 시스템 시험 중 (아래 잼 이후)

조작법

  • 이동: WASD
  • 줍기: E
  • 던지기: 왼쪽 버튼을 누르고 있으면 멀리 조준, 떼면 던짐
  • 대기 건너뛰기: Space, 차분 모드(깜빡임·흔들림 끄기): F4

핵심 아이디어

  • 테마 Salvage를 두 가지로 해석함
    • 쓰러진 자들의 장비를 회수하는 것
    • 무너져 가는 전투를 수습하는 것
  • 플레이어는 싸우지 못하는 짐꾼임
    • 동료 셋은 알아서 싸우고, 무기는 계속 부서짐
    • 짐꾼은 바닥의 장비를 주워 알맞은 동료에게 던져 줌
  • 세계는 칸과 턴으로 움직이고, 짐꾼만 실시간으로 자유롭게 움직임
  • 던져 준 장비가 그 동료의 성격을 바꿈. 검을 받으면 돌격, 활을 받으면 물러서며 사격함

고민한 부분

한 턴 안에 읽을 수 있는 정보량

  • 초기안은 장비 칸이 여러 개였고 등급도 있었음
  • 플레이 피드백에서 “한 턴 안에 다 읽을 수 없다”는 문제가 나옴
  • 동료 한 명의 정보를 장비 1개 = 이동 성향 1개 + 공격 모양 1개로 줄임
  • 장비 칸을 하나로 합치고 등급은 삭제함

계속 던질 이유

  • 들고 있던 무기와 방금 받은 무기가 같으면 던질 이유가 약함
  • 무기를 받은 동료에게 그 턴 동안 피해 +1을 주는 JUST CATCH! 보너스를 추가함
  • 처음에는 타이밍을 맞추는 구간이 있었으나, 받기만 하면 되도록 단순화함

동료 Rook이 던져 준 검을 받아 머리 위에 JUST CATCH! 문구가 뜬 장면

가방이 곧 체력

  • 짐꾼의 체력을 가방 칸 수로 정함
  • 맞을 때마다 주머니가 하나 찢어지고, 안에 있던 물건이 바닥에 떨어짐
  • 체력과 인벤토리가 같은 자원이라 “더 주울지, 피할지”를 매 턴 고르게 됨

설명하지 않기

  • “플레이어를 바보로 생각하지 말라”는 피드백을 받고 화면의 안내 문구를 덜어냄
  • 위쪽 HUD는 턴 시간 바 하나만 남김
  • 규칙은 바닥 색(빨강 = 적의 다음 공격)으로 보여 줌
  • 처음 겪는 상황에서만 동료가 대사로 한마디씩 알려 줌

할머니 수녀 Edda가 "궁수가 위에 있으니 기둥 뒤에 숨어라"라고 말하는 대사 장면

난이도 조정

  • “어렵다”는 피드백에 맞춰 맵 크기(12×9 → 14×10)와 턴 길이(3초 → 4초)를 늘림
  • 밀기 아이템·방패·마법서를 새로 추가함
  • 조정 전후를 게임 로직 그대로 돌리는 봇 시뮬레이션으로 비교함. 봇 승률 약 63% → 약 83%

동료가 받은 마법서로 연쇄 번개를 시전해 여러 적을 한꺼번에 맞히는 장면


잼 이후

  • 제출 뒤 이틀(10/7~8) 더 다듬음
  • itch.io에 올라간 빌드는 잼 제출판 그대로이고, 아래는 그 뒤 작업임

한국어판 「용사님 이거 받으세요!」

  • 화면 문구와 대사를 모두 번역 표에 연결해 한국어판을 제작함
  • 영어 원문을 그대로 키로 써서, 영어 대사를 고치면 빠진 번역을 테스트가 바로 잡아냄
  • 직역 대신, 그 순간 그 인물이 한국어로 할 말을 쓰는 것이 원칙임
  • 인물마다 말투를 정함
    • 짐꾼 터크: 더듬는 해요체
    • 바날: 짧은 반말
    • 리엔: 건들거리는 반말
    • 에다: 귀가 어두운 할머니 말투
  • 이름은 한국어로 읽히는 소리를 따져 정함. Tuck은 ‘턱’이 떠올라 ‘터크’로 함
  • 제목은 원제 대신 「용사님 이거 받으세요!」로 정함
  • 픽셀 글꼴 물마루가 흐려지지 않게 12px 정수배 크기만 사용함

보호 시스템 시험판

  • 잼 이후 피드백 중 가장 아팠던 것은 “왜 적이 나를 안 때리지?”였음
  • 원인은 적이 짐꾼을 실제보다 3칸 멀게 계산하던 것임
  • 위협이 없으니 보호받는 감각도 없었고, 짐꾼만 실시간으로 움직이는 반턴제 구조가 의미를 잃음
  • 목표를 **“베테랑 셋에게 보호받는 신참이, 내 도움으로 셋이 멋지게 싸우는 걸 보는 맛”**으로 다시 잡고 규칙 세 개를 추가함
  • 아픈 바닥: 적이 선 칸과 공격 예고 칸이 실시간으로 아픔. 턴이 실행되는 순간만이 아니라 턴 사이 내내 길을 골라 뛰어야 함
  • 사냥꾼: 짐꾼만 쫓는 새 적. 주변 5×5가 늘 아파서, 다가오는 것만으로 설 자리가 줄어듦

짐꾼만 쫓는 사냥꾼 주변의 5×5 칸이 빨갛게 달아오른 장면. 짐꾼은 빨간 바닥 가장자리에 몰려 있음

  • 빛의 안전지대: 무기를 든 동료 주변 3×3만 안전함. 그 안에서 맞을 일이 생기면 동료가 대신 쳐내고, 대가로 무기 내구도가 닳음. “셋은 무기로 나를 지키고, 나는 무기를 대 줘서 셋을 지킨다”가 한 순환이 되게 함

바날이 "내 뒤로."라고 말하며 짐꾼을 크림색 빛 안에 두고, 사냥꾼과 빨간 끈으로 이어진 장면

  • 규칙을 화면에 설명하지 않는다는 원칙은 그대로 유지함
    • 빛은 “곁에 붙어”, “내 뒤로.” 같은 동료 대사로 알려 줌
    • 바닥 색은 빛(안전)과 빨강(아픔) 두 가지만 사용함
  • 빛 색은 후보 넷을 같은 장면에서 찍어 흑백으로도 비교한 뒤 크림 흰빛으로 정함
    • 주황: 빨강 옆에서 불처럼 읽힘
    • 녹색: 흑백과 적록색약에서 빨강과 구분되지 않음

같은 장면을 주황·연노랑·흰빛·녹색 빛으로 찍고 아래 줄에 흑백으로 바꿔 비교한 그림

  • 수치는 실시간 짐꾼 봇 시뮬레이션으로 확인함
    • 잘하는 봇 승률 77%, 빛 안에만 숨거나 도망만 다니는 봇은 0~1%. 혼자서는 버틸 수 없다는 목표대로임
    • 잼판의 핵심 재미인 JUST CATCH 연속 처치는 방마다 약 2번으로 유지됨
  • 아직 회색 상자 시험판임. 턴 길이(3초)와 무적 시간은 직접 플레이하며 정할 예정임