그래픽스
Shader sandbox
셰이더 작업물들

Cloudy Crystal
반투명 보석 내부에 움직이는 구름이 들어 있는 셰이더입니다.
유리 표면 렌더링과 볼륨 레이마칭을 결합했습니다.
좋은 비주얼을 연출하고 실시간 렌더링을 위해 여러 셰이더들을 보고 연구했습니다.
3D 모델 아티스트와 협업해 작업했습니다.
표면 렌더링
GrabPass와 법선 기반 UV 왜곡으로 배경 굴절 표현- 시야각에 따라 색이 변하는 프리즘 정반사
내부 볼륨 구름
레이마칭은 객체의 로컬 좌표계에서 수행합니다. 객체가 이동하거나 회전해도 내부 구름이 메시에 고정됩니다.
- 노이즈로 변형한 Sphere SDF
- 3옥타브 FBM을 이용한 구름
- 반복 횟수로 근사한 그림자
Cubestorm

GLSL 레이마칭으로 무한히 반복되는 큐브 터널을 렌더링합니다. 기하 메시 대신 박스 SDF와 좌표 변환만으로 장면을 정의했습니다.
핵심 기법
- Ray march: SDF가 반환한 거리만큼 전진
- 큐브 SDF: 내부와 외부 거리를 모두 처리하는 부호 거리 함수
- 영역 반복:
fract()로 공간을 접어 하나의 큐브를 무한히 반복 - 공간 비틀기: Ray 진행 거리에 따라 XY 좌표를 회전해 터널을 나선형으로 변형
- 팔레트: 텍스처 없이 거리와 진행 횟수에 따른 절차적 색상 생성
최대 거리 이후에는 반복문을 조기 종료하고, 가능한 계산은 min, max, step으로 표현해 불필요한 분기를 줄였습니다.